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『 雪が積もりました 』 プリン(以下略:プ)「うわーキレーイ!」 フシギソウ(以下略:フ)「うひゃー、周り全部真っ白だよ~」 ピカチュウ(以下略:ピ)「あっははははは!雪だらけだー!」 ニドリーナ(以下略:ニ)「ここまで白いと、何だか素敵ね…」 ガーディ(以下略:ガ)「ねえねえ、雪合戦しようよ~」 フ「いいよー!」 ピ「じゃあチーム分けはどうする?一人余っちゃうけど…」 ニ「じゃあ、私が審判になるわ」 プ「ありがとニドリーナ。チームはじゃんけんで決めよっか?」 ガ「そうだねー」 プ「それじゃあいくよ~? じゃーんけーん…」 ――― 一方その頃 ――― ヘタレトレーナー(以下略:へ)「あれ?スピアーはわかるけど、オニスズメは外で遊ばないの?」 オニスズメ(以下略:オ)「私だって寒いの苦手なんだよっ。 『ひこう』タイプの弱点くらいわかるだろ?」 へ「…あー、そういえばそうだったね。 羽毛でもふもふだから、平気だと思ってた」 スピアー(以下略:ス)「まあ個人差はあるでしょうよ。 私なんかあんな雪の中に飛び込んでったら、一瞬で冬眠もしくは ご永眠モード決定ねアハハーー(乾いた笑い)」 へ「人間だけど私も寒いのはノーサンキューです。 冬嫌いです春バンザイ」 オ「なっさけねーな」 ス「人間って知恵はあるけど脆いからねー …ん?」 へ「どしたのスピアー?」 ス「……あの、さぁ」 へ&オ「「 ? 」」 ス「…『こおり』が弱点のタイプって 『むし』、『ひこう』だけじゃなくて…」 へ「…あ゛!」 オ「まさか…」 ス「……『くさ』もそうだったわよね?」 へ「…」 オ「…」 ス「…」 ピ「∑ぎゃあああああああああ!?」 プ「ふ、フシギソウが倒れたーーっ!」 ニ「顔に霜が降りてる…!」 ガ「お、お姉ちゃん!おねえちゃーーん!!」 へ「∑うわあああああああああフシギソウーーーーーーーっ!!」 ス「あーらららららーー…」 オ「南無…」 そんなこんなでヘタレ陣は今日も平和です。
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Mopping Up クエスト区分 : Optional Quest? 前提となるクエスト : なし 次のクエストへ続く : Sweet Dreams 発生駅 : Covent Garden Station 依頼人 : Beasley 報告者 : Beasley 経験値 : 480 報酬金 : 0 名声値 : +100/Covent Garden その他 : なし クエスト内容 : Covent Garden Train Depot へ行き、Imp Troopers を 16 匹倒せ 補足 : クエストログ
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Page of Short Short Clippings and such. Categorized... to a certain extent. Just so you guys don t get confused. AU {Game Over} Probably meant to be comedy and slash put together. I think. I hope. Wait, Hika s writing comedy? Shut up, I know I probably fail. So... let s change that to "relaxing(?) daily life"! (??!) [Basic Settings] Kale (17) - Normal(?) high school student, known for sleeping in class, stealing bento, and flunking all his tests with record-breaking results. Can kill small animals when he sings. Currently living with Arche in a one-room apartment, sponsored by her parents. Kaze (18) - Kale s bestfriend(?), partner in crime, possible love-interest (as rumoured in the school). Son of a ramen-stall owner. Apathic, lethargic, fickle (as usual) with an added edge of humour and (as Kale puts it) stupidity. Arche (11) - Kale s "younger sister", the only child of the rich couple who sponsor his education and living costs. Very intelligent, though rather spoilt and selfish. Seems to be developing a brother-complex. Hiu (18) - Kale s fan/admirer/stalker. A self-proclaimed fangirl who seems to be VERY interested in certain aspects of the relationship between Kale and Kaze. Overly bouncy and hyperactive, loves sweet things (to eat) and cute things (to squeeze the life out of). Shane (22) - The skeptic when it comes to Hiu s obsession, otherwise an easy-going, loving and caring older brother who works in a nearby cafe and is known for stealing desserts off the counter. Jo (16) - Junior. Kale and Kaze s "disciple". An adorable, agreeable young man who seems to be hiding some other form of evil under a very innocent and naive smile. Hibari (20) - University student. Arche s friend. Known for her wide-web of information, and strange sense of clothing. Makes most of Arche s clothes, and likes collecting dolls that look rather strange. Hika/Hikari (?) - "Dame kamisama". The self-proclaimed God of the World (Or Kale s world, at least) who poofs in and out of his life, making strange comments and giving out strange commands. Is a very useless God. - - - [Story] Birthday? Note that the following clippings are related in some way, but MAY NOT necessarily follow each other in chronological order. Because Hika is bored, and up to a challenge, also note that each "chapter" is actually one part of this 100 themes. Source 001:2センチメートル? In which Hiu muses over a mere two centimeters, and why it was such a waste of good atmosphere.
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Ping-Pong
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ファイナルという名の通りPS又は他機種からのあすか最後の作品 前2作とは全く違うゲーム内容となっているので注意 SS版のあすかに技変更追加、キャラ追加、ダウンゲージシステムが入ってる 特にダウンカウントとこれまでない位に相殺システムが激しくなっているので ガードがあまり意味のない上に避けも無く、ボタンが増えた事でよりアグレッシブになっている なので結構疲れる所もあるので評価が別れるかも コンボがやりやすかったり(PSのギルギアに近い相殺も)SRを絡めたダメージを探すのもなかなか楽しい 120%技を連射するのが楽しいのならこっちがオススメ -- (名無しさん) 2011-07-17 23 10 13 スペシャルやエクセレントに比べると攻撃力の火力が思いっきり低く 戦闘が長引いてなくてもタイムアップが起こりやすい。 コンボ的な要素が高く、個人的にはメルブラっぽいピシピシ感があると思った ただ、メルブラよりもさらに攻撃が軽い感じでコマンドがあまりできない 格ゲー初心者でも割とガチャコン気味な戦い方をしても それなりに戦ってる感があるかも。 グラフィックはスペシャルやエクセレントよりもより綺麗な印象 特に個人的にスペシャルの時のニュートラルのモーションがカクカクで気になった 虎美はよくなったと思う。 あとスペシャル、エクセレントよりキャラが3人増えている。 希少な男性キャラの学院長も使える -- (名無しさん) 2012-10-11 04 05 08
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サーバにつながらない時は? クライアント側で確認すること。 クライアント側の回線が繋がっているか。 繋がっていなければ接続しましょう。 繋がっている場合は下へ 回線の通信速度が遅すぎないか。 接続に時間がかかりすぎているとタイムアウトと判断され、接続できません。おすすめ速度測定サイト speedtest.net by Ookla 充分速ければ下へ サーバと物理的に距離が離れすぎていないか。 距離が遠い場合はping値(ラグの度合いを示す値)が大きすぎ、同期が取れない場合があります。 pingの測り方・・・コマンドプロンプトなどで ping [ホスト名(サーバーのアドレス)] を実行。 時間を置いて接続できるかどうか。 ほかのクライアントが接続中だと[サーバーの応答がありません。] できない場合は下へ クライアント側のsimutransを再起動する。 改善しなければ下へ PCを再起動する。 改善しなければサーバが落ちている場合があります。管理者に連絡して対処してもらいましょう。 サーバ側で確認すること。 DDNSを使用している場合は反映されているか Windowsの場合はタスクスケジューラで一定時間(数時間ぐらい)おきに更新しましょう。DiCEでもいいでしょう。 Linuxの場合はcronを使います。自宅でDNSサーバを共用している場合はDNSサーバが落ちていないか確認しましょう。 サーバに接続する数が多すぎないか。 操作をサーバに送信・各プレイヤーに反映させることでnetplayができるようになっています。接続数が多すぎる場合はルータ等の機器が強制的に接続数を制限することがあります。 帯域に制限がかかっていないか。 接続数が多い場合、回線を圧迫すると判断されることがあります。 スペックが低すぎないか。 simutransの動作自体が重くなり、同期が取れなくなってしまっている可能性があります。
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STRINGTABLE LANGUAGE LANG_ENGLISH, 0x0 { 1904, "+%d Rightful" 1905, "+%d Christian" 1906, "+%d Old Faith" 1907, "%s%d Leadership" 1908, "%s%d Fight" 1909, "%s%d Magic" 1910, "Cancel recruitement" 1911, "Disband unit" 1912, "Are you sure you want to disband the whole army?" 1913, "Waiting for client..." 1914, "Knights of the Round Table" 1915, "Ruler " 1916, "Unknown" 1917, "+%d Tyrant" 1918, "%s wants to join you. Do you accept?" 1919, "+%d Rightful" } STRINGTABLE LANGUAGE LANG_ENGLISH, 0x0 { 1904, "[T120]正義 +%d" 1905, "[T120]キリスト教 +%d" 1906, "[T120]古き信仰 +%d" 1907, "[T120]リーダーシップ %s%d" 1908, "[T120]攻撃力 %s%d" 1909, "[T120]魔力 %s%d" 1910, "[T120]新人募集を取り消す" 1911, "[T120]ユニットを解散する" 1912, "[T120]本当に全軍を解散しますか?" 1913, "[T120]クライアント待っています..." 1914, "[T120]円卓の騎士" 1915, "[T120]統治者:" 1916, "[T120]不明" 1917, "[T120]専制君主 +%d" 1918, "[T120]%sは、あなたの軍に加わりたいと思っています。受け入れますか?" 1919, "[T120]正義 +%d" }
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Problem 112 「はずみ数の濃度について調べ上げよ」 † http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20112 左から右までどの桁もその左の桁を上回らない数を増加数と呼ぶ. 例えば, 134468. 同様に, どの桁もその右の桁を上回らない数を減少数と呼ぶ. 例えば, 66420. 増加数でも減少数でもない正の整数を「活発な」数と呼ぶことにする. 例えば, 155349. 100以下の数に活発な数が無いのは明らかだが, 1000より下の数では半数を少し上回る数(525)が活発である. 実際, 活発な数の割合が50%に達する最少の数は538である. 驚くべきことに, 活発な数はますます一般的になり, 21780では活発な数の割合は90%に達する. 活発な数が数の割合が99%ちょうどになる最小の数を求めよ. 解法 一つずつ調べて超えるかをチェックするだけで十分速度は出ます。 #include stdio.h #include stdlib.h #include time.h bool check(int n){ int u=0,d=0,count=0,num=n; int k=n%10,k2; n/=10; while(n!=0){ k2=n%10; if(k =k2)u++; if(k =k2)d++; count++; k=k2; n/=10; } return u!=count d!=count; } int main(){ int n=100; int count=0; srand(time(NULL)); while(1){ count+=check(n); if((n-count)*100==n)break; n++; } printf("%d",n); } Problem 113 「googol数未満ではずみ数でないものはいくつあるか?」 † ある数の桁を左から右へと順に見たとき, 任意の桁の数が自身の左にある桁の数以上であるとき, その数を増加数 (increasing number) と呼ぶ; 例えば134468は増加数である. 同様に, 任意の桁の数が自身の右にある桁の数以上であるとき, その数を減少数 (decreasing number) と呼ぶ; 例えば66420がそうである. 増加数でも減少数でもない数を "はずみ"数 ("bouncy" number) と呼ぶ; 155349がそうである. nが大きくなるにつれ, n以下のはずみ数の割合は大きくなる. 例えば, 100万未満では, はずみ数でない数は12951個しかない. 同様に, 10^10未満では277032個しかない. googol数 (10^100) 未満ではずみ数でないものの数を答えよ. 解法 増加数と減少数の両方を一ケタずつ別々に計算して最後に足し合わせます。 メモ化計算で一発です。 増加数でありかつ減少数である数が2度足されているので最後にそれを引くくらいです。 計算量は数万回程度ですが他のかたの回答を見るとnCrを使ったもっとカッコいいコードで解いてるようです。 #include stdio.h #include iostream #include string.h int main(){ __int64 memoUp[101][10]; __int64 memoDown[101][10],sum=0; __int64 ans=0; int keta=100; memset(memoUp,0,sizeof(memoUp)); memset(memoDown,0,sizeof(memoDown)); for(int i=0;i 10;i++)memoUp[0][i]=memoDown[0][(i==0)+i]=1; for(int i=0;i keta-1;i++){ for(int j=0;j 10;j++){ for(int k=j;k 10;k++){ memoUp[i+1][k]+=memoUp[i][j]; memoDown[i+1][j]+=memoDown[i][k]; } } for(int j=1;j 10;j++)sum+=memoDown[i][j]+memoUp[i][j]; } for(int i=1;i 10;i++){ ans+=memoUp[keta-1][i]+memoDown[keta-1][i]; } std cout ans+sum-keta*9; } Problem 114 「少なくとも3ユニットの長さを持つブロックを離して一列に敷き詰める方法の数を調べ上げよ」 Problem 115 「ブロックを離して1列に敷き詰める方法の数の一般化式を求めよ」 † http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20114 http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20115 解法 メモ化計算で済みますが少しコードに穴があります。 最後で帳尻合わせてますが少し考えが足らないコードのようです。 #include stdio.h #include iostream #include vector __int64 calc(int m,int n){ __int64 add,ans=0; std vector __int64 count; for(int i=0;i =n+2;i++)count.push_back(0); for(int i=1;i =n-m+1;i++)count[i]=1; for(int i=1;i =n-m+1;i++){ add=0; for(int j=i+m+1;j =n+2;j++){ add+=count[i]; if(j n)add=count[i]; count[j]+=add; } } for(int i=n;i =n+2;i++)ans+=count[i]; return ans+1;//全部黒の場合を足す } int main(){ std cout "問い114の答え" calc(3,50); int n=51; __int64 re; while(1){ re=calc(50,n); if(re 1000*1000)break; n++; } std cout "\n問い115の答え" n; } Problem 116 「正方形のタイルを3つの色タイルのうち一つに置き換える方法の数を調べ上げよ」 † http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20116 一列に並んだブロックを長さの決まったピースで置き換える問題。 解法 メモ化で一発です。 #include stdio.h #include iostream __int64 calc(int n){ __int64 count[52]={0}; for(int i=1;i =50-n+1;i++)count[i]=1; for(int i=1;i 50;i++){ for(int j=i+n;j =51;j++)count[j]+=count[i]; } return count[51]; } int main(){ std cout calc(2)+calc(3)+calc(4); } Problem 117 「異なるサイズのタイルを使って一列にタイルを敷く方法の数を調べ上げよ」 † http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20117 解法 メモ化で一発でしたが、なんか他の人のコードを見てますとf(n)=f(n-1)+f(n-2)+f(n-3)+f(n-4)で決まるらしいです。 2重ループより一重ループの方がそらいいよな、勉強になる。 #include stdio.h #include iostream __int64 calc(){ __int64 count[52]={0},add; for(int i=1;i =49;i++)count[i]=1; for(int i=1;i 50;i++){ add=count[i]; for(int j=i+2;j =51;j++){ count[j]+=add; if(j =i+3)add+=count[i]; } } return count[51]+1; } int main(){ std cout calc(); } Problem 118 「素数を要素として作られる集合の場合の数を探し当てよ」 † 1 から 9 の全ての数字を使い, 自由につなげることで 10 進数の数字を作り, 複数の集合を作ることができる. 集合 {2,5,47,89,631} は面白いことに全ての要素が素数である. 1 から 9 の数字をちょうど 1 個ずつ含み, 素数の要素しか含まない集合はいくつあるか? 解法 再帰による全探索でも十分速度が出ます。 素数の判定を毎回しているのがもったいないくらいですが探索範囲が狭いので気にしません。 #include stdio.h int ans=0; bool isPrime(int n){ if(n 2)return false; for(int i=2;i*i =n;i+=(i 1)+1){ if(n%i==0)return false; } return true; } bool spents[10]={true}; void saiki(int num,int old,int deep){ if(deep==0)for(int i=1;i 10;i++)spents[i]=false; if(deep==9){ ans+=num old isPrime(num); }else{ bool ok=num old isPrime(num); for(int i=1;i 10;i++){ if(spents[i]==false){ spents[i]=true; saiki(num*10+i,old,deep+1); if(ok==true)saiki(i,num,deep+1); spents[i]=false; } } } } int main(){ saiki(0,0,0); printf("%d",ans); } Problem 120 「(a-1)^n+(a+1)^n を a^2 で割ったとき最大となる余りを求めよ」 † (a-1)^n+(a+1)^n を a^2 で割った余りを r と定義する. 例えば, a=7, n=3 の時, r=42 である 63 + 83 = 728 ≡ 42 mod 49. n が変われば r も変わるが, a=7 の時 r の最大値 rmax は 42 であることがわかる. 3 ≤ a ≤ 1000 において, Σ rmax を求めよ. 解法 地道にmodで割りながら周回したら計算終了としました。 多分数式変形から入らないと駄目だなこれ。 このコードはとりあえず解いているだけで何の賢さもありません。 #include stdio.h #include set #include iostream struct S{ int n,m; bool operator (const S s)const{ if(n!=s.n)return n s.n; return m s.m; } }; int calc(int a){ S s; s.n=a-1; s.m=a+1; int ans=0,a2=a*a,t; std set S memo; while(memo.find(s)==memo.end()){ memo.insert(s); t=(s.n+s.m)%a2; if(t ans)ans=t; s.n=(s.n*(a-1))%a2; s.m=(s.m*(a+1))%a2; } return ans; } int main(){ __int64 ans=0; for(int a=3;a =1000;a++)ans+=calc(a); std cout ans; }
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MP Map Checklist Visit the link below section to see a checklist for everything required to get a multiplayer map up and running. マルチプレ-ヤーマップを動かせるために必要とされるすべてのための照合表を見るために項の下にリンクを訪れてください。 MP Map Checklist Setting up gameplay modes This section covers how to set up a multiplayer map for the various gameplay modes in CoD4. この項は CoD4 でどのようにマルチプレ-ヤーの上に種々のゲームプレイモードのためのマップを設定するべきかを取り扱います。 To place an MP entity, right-click in the 2D view of Radiant and go down to the “mp” section in the bottom division. MPエンティティを置くために、 Radiant の2Dビューを右クリックして、そして最下段除算で「mp」項に行ってください。 You can also place an MP entity by creating a brush, going to the Entities menu (“n” key), selecting the name (mp_tdm_spawn for instance), and pressing the “enter” key. あなたは、ブラシを作って、(「n」が主要な) Entities メニューに行って、名前(実例のための mp_tdm_spawn)を選択して、そして「enter」のキーを押すことによって、同じくMPエンティティを置くことができます。 MP prefabs are located in the map_source/prefabs/MP directory, and are used for several of the gameplay modes. MPプレハブは map_source / prefabs / MPディレクトリに位置していて、そしてゲームプレイモードのいくつかのために使われます。 Global To start out, place the mp/global_intermission entity and rotate it to face a cool-looking angle. This is the scene that will be displayed behind the scoreboard at the end of a match and is required to run the map. 出発するために、 mp / global_intermission エンティティを置いて、そしてクールのように見えるアングルに直面するためにそれを回転させてください。これは試合の終わりにスコアボードの後ろに表示されるであろう場面であって、そしてマップを走らせるように要求されます。 Free-For-All For FFA, place mp/dm_spawn entities around the entire map where you want players to spawn. FFAのため、あなたが生成するべきプレーヤーを欲する全部のマップの周りの場所 mp / dm_spawn エンティティ。 Team Deathmatch For TDM, place mp/tdm/spawn entities around the entire map, generally overlapping FFA spawn locations. In the friendly base, place 8-12 mp/tdm/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 8-12 mp/tdm/spawn/axis_start entities. TDMのため、全部のマップ、一般に重複FFA子ロケーションの周りの場所 mp / tdm / spawn エンティティ。フレンドリーベースで、8-12の mp / tdm / spawn / allies_start エンティティを置いてください。敵のベースで、8-12の mp / tdm / spawn / axis_start エンティティを置いてください。 The start spawn entities determine where players on each team spawn at the beginning of a match. They should generally be placed in rows and spaced out evenly. スタートスポーンエンティティはマッチの始まりにそれぞれに関するプレーヤーがどこ(で・に)スポーンを組みにするか決定します。それらは一般に均等に列と字間あきに置かれるべきです。 Domination For DOM, place mp/dom/spawn entities around the entire map. These sometimes overlap FFA spawns, but keep in mind that proximity to a DOM flag determines which spawns are linked to which flags. The command “set scr_domdebug 1” shows these flag to spawn connections in-game. DOMのため、全部のマップの周りの場所mp/dom/spawnエンティティ。これらは時々FFAスポーンに重なりますが、DOMへの近接がどのスポーンがどのフラグに関連づけられるか決定するということを念頭におきます。コマンドは“set scr_domdebug 1」これらがフラグを付けるショー、からスポーン接続ゲーム内。 In the friendly base, place 9-16 mp/dom/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/dom/spawn/axis_start entities. These normally overlap the TDM start spawns. 味方基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/allies_startエンティティを置いてください。 敵基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/axis_startエンティティを置いてください。 これらは通常TDMスタートスポーンに重なります。 Next, 3 DOM flags must be placed throughout the map. Generally these are either placed in a “line” from the friendly to enemy base, or are evenly placed around asymmetrical maps. 次に、3つのDOM flagsがマップを通じて置かれなくてはなりません。 一般にこれらは味方から敵基地まであるいは「ライン」に置かれるか、あるいは非対称のマップの周りに均等に置かれます。 To place a prefab, right-click in the 2D view of Radiant and choose the misc/prefab option. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map and dom_flag_primary_c.map in the appropriate locations. プレハブを置くために、2Dの中にRadiantの表示を右-クリックして、そしてmisc/prefab選択肢を選択してください。 map_source/prefabs/MPディレクトリへのブラウズ、そしてdom_flag_primary_a.map、dom_flag_primary_b.mapとdom_flag_primary_c.mapを適切な位置に置いてください。 Next to each flag, place a script/origin entity. The settings of this entity determine friendly and enemy spawning when that flag is captured. (For instance, if linkto has two values, enemies might spawn at either one of those locations when friendlies have that flag captured.) それぞれのフラグの隣りに、script/originエンティティを置いてください。 そのフラグが取り込まれるときこのエンティティ決定味方と敵を産むことの設定値。 (実例のため、もしリンクを、からフレンドリーがぶんどるそのフラグを得るとき2つの文字、敵力がそれらの位置のどちらかにおいてのスポーンを持っていますか。) The middle B flag in a linear map would have the following settings 中間Bフラグはリニアマップの中に以下の設定値を得るでしょう: script_linkname flag2 script_linkto flag1 flag3 targetname flag_descriptor Flag A and Flag C would have a linkname value of flag1 and flag3, respectively. In a linear map, Flag A would have a linkto value of flag2. However, with an asymmetrical layout it might have a script_linkto value of flag2 flag3. 旗Aと旗Cがそれぞれ flag1 と flag3 の linkname 値を持っているでしょう。直線マップで、旗Aが flag2 の linkto 値を持っているでしょう。しかしながら、非対称のレイアウトでそれは flag2 flag3 の script_linkto 値を持っているかもしれません。 Sabotage For SAB, the spawn layout will be slightly different from other gameplay modes. Determine where the invisible line in the map would be. One half of the map is the friendly base, and the other half of the map is the enemy base. SABのために、スポーン配置は少し他のゲームプレイモードと異なるでしょう。 見えないラインがマップの中にどこにあるであろうか決定してください。 1つはマップの2分の1味方基地です、そしてマップのもう一方の半分が敵基地です。 Place mp/sab/spawn/allies entities around the friendly base, and mp/sab/spawn/axis entities around the enemy base. These could overlap FFA spawns on each respective side of the map, but keep in mind that you generally want a good distance between where the two sides are going to spawn from each other. フレンドリー基本要素の周りに mp/sab/spawn/alliesエンティティ、そして敵の基本要素の周りに mp/sab/spawn/axisエンティティを置いてください。これらはマップのそれぞれのそれぞれのサイドでFFAスポーンに重なりますが、あなたが一般にお互いから2つのサイドがスポーンに行くところの間の良い距離を欲するということを念頭におくことができました。 In the friendly base, place 9-16 mp/sab/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/sab/spawn/axis_start entities. These are normally placed in a location with the same distance from the middle bomb as the other side. フレンドリー基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/allies_start エンティティを置いてください。敵の基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/axis_start エンティティを置いてください。これらは通常中間にある爆弾から向こう側と同じ距離の場所に置かれます。 Now, the middle bomb needs to be placed, generally somewhere along the invisible dividing line in the middle of the map. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sab_bomb.map in that location. 今、中間の爆弾は一般に、マップの真ん中に、見えない境界線に沿って、どこかに、置かれる必要があります。map_source/prefabs/MP ディレクトリとそのロケーションでの場所 sab_bomb.map へのブラウズ。 Next, each base needs a bomb target prefab. The friendly bomb target prefab is sab_bomb_allies.map, while the enemy bomb target prefab is sab_bomb_axis.map. 次に、それぞれの基地が爆弾ターゲットプレハブを必要とします。味方爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_allies.map です、他方敵の爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_axis.map です。 We’ve found that the bomb doesn’t always work well if it’s too close to the start_spawn locations, because of how far back they are to the end of the map. If you find during playtesting that both teams are having a difficult time of planting the bomb, you should consider moving the bombs more towards the dividing line of the map. (Keeping in mind to keep the bomb locations of each side balanced.) 我々ははるか後ろにそれらがマップの終わりへである方法のために、もしそれが start_spawn ロケーションにあまりにも近いなら、爆弾が常によく機能するわけではないことに気付きました。もしあなたが playtesting の間に両方のチームが爆弾を仕掛ける困難な時を持っていることに気付くなら、あなたはいっそうマップの境界線に向かって爆弾を動かすことを考えるべきです。(両側の爆弾ロケーションを保持する心の釣合がバランスをとりました。) Search and Destroy Because SD doesn’t have respawns, only two types of spawning entities needs to be placed. Place 9-16 mp/sd/spawn/attacker entities in the attackers start location, and 9-16 mp/sd/spawn/defender entities in the defenders start location. These aren’t necessarily in the same place as the other start spawns, because they need to be placed in relation to where the two bomb targets will be placed. なぜなら SD はリスポーン、置かれる唯一のエンティティ必要性を生むことについての2つのタイプを持っていませんから。9-16の mp / sd / spawn / アタッカーエンティティをアタッカースタートロケーションで、そして9-16の mp / sd / spawn / ディフェンダーエンティティをディフェンダースタートロケーションに置いてください。これらは必ず他のスタートスポーンと同じ場所にいません、なぜならそれらは2つの爆弾ターゲットが置かれるであろうところに関係に置かれる必要がありますから。 In front of the attacker spawns, the bomb needs to be placed. Place it far enough away from the attacker spawns so it won’t be automatically picked up at the beginning of a round. Also, put it in a highly visible location so it won’t be missed. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sd_bomb.map in that location. 攻撃者スポーン、置かれる爆弾必要性の前で。それがラウンドの始まりに自動的に拾い上げられないであろうように、攻撃者スポーンから離れて十分に遠くにそれを置いてください。同じく、それがミスされないであろうように、大いに明らかなロケーションにそれを入れてください。map_source / prefabs / MPディレクトリとそのロケーションでの場所 sd_bomb.map へのブラウズ。 To supplement the bomb prefab, the bomb trigger prefab needs to be placed somewhere in the map. This prefab is sd_bombtrigger.map. It can be anywhere, but for consistency place this prefab in the top-left corner of the map. 爆弾プレハブ、どこか(に・で)マップに置かれる爆弾トリガープレハブ必要性を補うために。このプレハブは sd_bombtrigger.map です。それはどこ(で・に)もありますが、無矛盾性のためにこのプレハブをマップの左上隅に置くことができます。 Now, the two possible bomb targets need to be placed. It depends on the map, but these are generally placed closer to the defenders than the attackers, giving them time to get in location and prepare for the assault. They should also be spread far enough apart that defenders can’t cover both bomb sites from the same location. The prefab names of the bomb targets are sd_bombzone_nuke_a.map and sd_bombzone_nuke_b.map. 今、可能な2(人・つ)は置かれるターゲット必要性を爆破します。それはマップに依存します、しかしこれらは一般に、それらにロケーションに入って、そして襲撃のために準備する時間を与えて、攻撃者より防御者により近く置かれます。それらは同じく遠くに広げられるべきです、離れて十分同じロケーションからサイトを爆破するので、防御者が両方ともをカバーすることができません。爆弾ターゲットのプレハブ名は sd_bombzone_nuke_a.map と sd_bombzone_nuke_b.map です。 Headquarters HQ uses TDM spawn entities, so there are no extra spawns to be placed for this game type. To set up a map for HQ, up to 7 locations need to be set up as HQ points. Interior locations tend to work the best for an HQ location. HQがTDMスポーンエンティティを使います、このゲームタイプのされるエキストラスポーンもそこにそうではありません。HQのため、7つのロケーションまでのマップを上にのぼって、HQが指し示すように、準備される必要性を設定するために。内部のロケーションがHQロケーションのためのベストをもたらす傾向があります。 To set up an HQ location, place a trigger/multiple brush entity covering the volume of a location. This is the space a player needs to touch in order to capture or destroy the HQ point. This trigger should have a targetname value of “radiotrigger”. HQを上にのぼってロケーションを設定するために、トリガー / 複数ブラシエンティティカバーリング、ロケーションの量、をしてください。これはプレーヤーがHQポイントを捕えるか、あるいは破壊するために触れる必要があるスペースです。このトリガーは「radiotrigger」の targetname 値を持っているべきです。 Inside of each of these triggers, place a war_hq_obj.map prefab. There must be one for each of the 7 triggers, and each one must be fully inside of a trigger volume. These crates will appear and disappear along with the currently activated HQ location. これらのトリガーのそれぞれの内部で、 war_hq_obj.map プレハブを置いてください。そこにトリガーのボリュームの1つが完全に中であるに違いない7つのトリガーとそれぞれのそれぞれのための1つであるに違いありません。これらのクレートは現在活性化するHQロケーションとともに現われて、そして見えなくなるでしょう。 Setting up UAV, Airstrike and Helicopter This section covers how to set up a map to support the various awards given for kill streaks. この項はどのようにマップを上にのぼってサポートにキル連続のための与えられた種々の賞を設定するべきかを取り扱います。 Creating a Minimap Image A custom minimap image is required for the UAV and Airstrike bonuses to work properly. The following section describes the process of creating a new image for a user-made map. カスタムミニマップイメージが UAV と空襲ボーナスのために適切に機能するために必要とされます。次の項はユーザ製のマップの新しいイメージを引き起こすことについてのプロセスを記述します。 Creating a custom minimap image Setting up Helicopter Paths To get helicopter strikes working, three different paths of linked script_origins need to be added. 機能しているヘリコプタ攻撃、加えられるリンクしたscript_origins必要の3つの異なった経路を取るために。 General Each script/origin entity that is placed has a few values that can be used for control. つまりが置いたそれぞれのscript/originエンティティがそうであり得る値が使った少数をコントロールのためであるようにします。 script_accel Acceleration of the heli from that point to the next point. script_airspeed Speed of the heli from that point to the next point. script_delay Causes the heli to pause at that point for X seconds before proceeding. script_accel そのポイントから次のポイントまでのヘリの加速度。 script_airspeed そのポイントから次のポイントまでのヘリのスピード。 script_delay 進行の前にX秒後の間のその時点での休止にヘリを起こします。 The linked points determine where the helicopter rotor will travel. So, always put your path higher than you might think, since the entire body of the helicopter will be traveling underneath the path. ヘリコプタローターが移動するであろうリンクしたポイント決定。 それで、ヘリコプタの全部のボディーが経路の下で移動しているでしょうから、あなたが考えるかもしれないより高く常にあなたの経路を記入してください。 To quickly link two script/origin entities, select the first point, then the target point, then press the “W” key. すぐに2つのscript/originエンティティをリンクするために、選択最初ポイント、それからターゲットポイント、がそれから「W」キーを押します。 Path 1 - Approach Path The approach path is the method that the helicopter enters the playable space. In CoD4 maps it’s generally split into 3 possible approach paths, all converging into a central point in the middle of a map. 進入路はヘリコプターがプレーすることができるスペース入る方法です。CoD4 マップでそれは一般に、すべてマップの真ん中に中央のポイントの中に一点に集まっている3つの可能な接近経路に分かれました。 To start one of the three paths, add a script/origin entity with a targetname value of “heli_start”. This point should be linked to the first point on the path with script_accel and script_airspeed values. 3つの経路の1つを始動させるために、「heli_start」のtargetname値でscript/originエンティティを加えてください。 このポイントはscript_accelを持っている経路の上の最初ポイントとscript_airspeedな値に関連づけられるべきです。 Once all three approach paths are completed, they should eventually all link to a central script/origin entity. This entity can be targeted by another script/origin entity with a targetname value of “heli_dest”. すべての3つの接近経路が完了である途端に、それらはすべてやがてエンティティを中央のscript/originにリンクするべきです。 このエンティティキャンは「heli_dest」のtargetname値でもう1つのscript/originエンティティによって目標を定められます。 Path 2 - Circle Path The circle path should form a circle around the playable space of the map. It’s generally higher up than the approach paths. Use script_delay to make the heli stop in key points of the path. サークル経路はマップのプレーすることができるスペースの周りにサークルを形成するべきです。 それは上へ進入経路より一般により高いです。 script_delayを経路のキーポイントでヘリ停止をするために使ってください。 Once a circle is created, a starting point on the circle needs to be designated (to determine the first point the heli will travel to after it finishes with the approach path. サークルが作られる途端に、円の上の始点が指定される必要があります(決定にヘリがそれの後に移動するであろう最初のポイントは進入でパスを終えます。 Designate this starting point with a script/origin entity linked to one of the circle points, with a targetname value of “heli_loop_start”. script/originエンティティを持っているこの始点が、「heli_loop_start」のtargetname値で、サークルポイントの1つに関連づけた指定。 Path 3 - Crash Path If a heli is shot down, it will travel from the point it’s currently at to the crash path. This path should be in a central location that can be reached from any part of the circle path. もしヘリが撃ち落とされるなら、それはそれが現在あるポイントから破壊パスまで移動するでしょう。このパスは円パスのどんな部分からでも届かれることができる中央のロケーションにあるべきです。 Designate the first point of a crash path by another script/origin entity linked to the first point with a targetname of “heli_crash_start”. The end doesn’t need to be specified… the heli will explode at the end of the path. 最初のポイントに「heli_crash_start」の targetname に関連したもう1つのscript/originエンティティによる破壊パスの最初のポイントを指定してください。終わりは指定される必要がありません、…、ヘリ、がパスの終わりに爆発するでしょう。 Exit Points If a heli doesn’t get shot down, it will eventually fly away to one of several placed points in a map. These are generally placed in each of the four corners of a map. もしヘリが撃ち落とされないなら、それはポイントマップに置かれていくつかの1つにやがて飛び去るでしょう。これらは一般にマップの4つのコーナーのそれぞれに置かれます。 To make an exit point, place a script/origin entity with a targetname value of “heli_leave”. 出口点を作るために、「heli_leave」の targetname 値でscript/originエンティティを置いてください。 Setting up Old School Mode The only additional thing required for Old School mode is a series of placed weapons / pickups. Most CoD4 maps have one weapon in the Assault Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, and Explosives class, in addition to two perks. However, there are no restrictions to what can be placed in this regard. ことが旧式のモードのために必要とした唯一の付加的は置かれた兵器/ピックアップのシリーズです。 たいていのCoD4マップが付加の中に2つのPerkにライフル銃、SMG、散弾銃、狙撃兵と爆薬クラス、の中に1つの兵器を得ます。 しかしながら、そこにこの点に関して置かれることができるものに制限ではありません。 To place a weapon, select any of the weapons tagged with mp in the “weapon” section of the right-click menu in the 2D view. For instance, place the weapon/g3/acog_mp entity. Then, check the SUSPENDED and SPIN values in the entity window. Finally, give it a targetname value of “oldschool_pickup”. 兵器を置くために、2Dビューで右クリックメニューの「兵器」項に mp でタグを付けられた兵器のいずれでも選択してください。例えば、 weapon/g3/acog_mp エンティティを置いてください。それなら、中断をチェックしてください、そしてエンティティ表示で文字を紡いでください。最終的に、それに「oldschool_pickup」の targetname 値を与えてください。 To place perks, Browse to the map_source/prefabs/MP/pickups directory and select one of the six available perks. The available old-school perks are Double Tap, Juggernaut, Last Stand, Martyrdom, Sleight of Hand, and Stopping Power. 場所 Perk に、 map_source/prefabs/MP/pickups ディレクトリへのブラウズ、そして6つの利用可能な Perk の1つを選択してください。利用可能な旧式の Perk は Double Tap、 Juggernaut、 Last Stand です、 Martyrdom、 Sleight of Hand、と Stopping Power 。 Setting up factions Faction sets in a MP CoD4 game are either Marines vs. Opfor, or SAS vs. Spetsnaz. MP CoD4 ゲームの中の派閥セットは Spetsnaz に対して海兵隊員対 Opfor 、あるいはSASです。 Marines vs. Opfor Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; Add the following to your map s CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_desert SAS vs. Spetsnaz Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; Add the following to your map s CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_woodland Creating a Load Screen Making a custom MP load screen Packaging files for server First create an .iwd file. It is a regular renamed .zip file. Create this folder structure with these files 最初に、.iwdファイルを作ってください。 それは.zipファイルとリネームされる常連です。 これらと一緒のこのフォルダ構造がファイルする作成: images/compass_map_[yourmapname].iwi images/loadscreen_[yourmapname].iwi maps/[yourmapname].csv ( i am not sure in this point, maybe it is maps/mp/[yourmapname].csv 私はこのポイントの中に、多分それがmaps/mp/[yourmapname].csvであると確信していません) materials/compass_map_[yourmapname] materials/loadscreen_[yourmapname] mp/[yourmapname].arena Pack these folders into .zip file and rename it [yourmapname].iwd .zipファイルの中にこれらのフォルダをパックして、そしてそれを[yourmapname].iwdと命名し直してください Next create a folder called usermaps in call of duty 4 folder and in this new directory create another with the same name as your map 次に、フォルダとこれの中に新しいディレクトリが同一名をあなたのマップとしてもう1つを作成するというcall of duty 4の中にusermapsと呼ばれるフォルダを作成してください: [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/ Copy [yourmapname].ff and [yourmapname]_load.ff into the directury you have just created. Copy [yourmapname].ffとあなたがちょうど創設されて得るdirecturyの中への[yourmapname]_load.ff。 [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname].ff [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname]_load.ff table of files Extension Details Location Creation Tutorial .map Map source, prefabs, edited by radiant map_source/ Radiant Many tutorials .d3dbsp Compiled map data raw/maps/mp Step 1 compilation Compile Tools .ff Fast file - optimised packed map files zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools _load.ff Fast file for loading ? zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools .scv Zone file zone_source/English/ Step 4, compilation Compile Tools .iwi Infinity Ward iamge ? raw/images Asset manager, converter Making a custom MP load screen No ext. Material for .iwi file raw/materials/ Asset manager Making a custom MP load screen .gdt Asset manager game data raw/source_data/ Asset manager Making a custom MP load screen .arena Makes map visible on map list usermaps/[mapname]/ [mapname].iwd/mp Notepad http //www.modsonline.com/Tutorials-read-446.html .iwd Renamedl.zip usermaps/[mapname]/ Winzip, Winrar,... Tutorial on this p age Add sounds to your custom maps Some sound found in raw/soundaliases/multiplayer.csv or common.csv cannot be used directly in custom because they are set for specific stock SP and MP maps, example 彼らが特定のストックのSPとMPマップに設定されるので、raw/soundaliases/multiplayer.csvまたはcommon.csvで見つかる若干の音が習慣において直接使われることができません、例: emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,launchfacility_b,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note on this example the soundalias is set to the SP map/level launchfacility_b この例に関する注意、SPマップ/レベルlaunchfacility_bへのsoundalias設定されている The solution (as long as the .wav is in the main/iw_xx.iwd) is to create your own soundaliases file. Example for added sound for uber computer sound) 解法(同じぐらい長くが.wavがmain/iw_xx.iwd)の中にそうであるようにあなた自身のsoundaliasesファイルを作るはずです. ユーザコンピュータの音のための付加的な音のための例) 1. create a file called whatever.csv under raw/soundaliases 1.raw/soundaliases2以下のwhatever.csvと呼ばれるファイルを作ってください。 2. Add the following in the empty file 2.空ファイルの中に以下の(人たち・もの)を加えてください: #Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note the change in the line from launchfacility_b to all_mp to allow for the sound in your custom map. あなたのカスタムマップの中に音のための許可にlaunchfacility_bからall_mpまでラインの中に変化に気付いてください。 3. If you dont already have on, create a file in raw/maps/mp/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 3.もしあなたがすでにdont するなら、上に持っていてください、mp_mapname_fx.gscと呼ばれるraw/maps/mp/、これほどそれへのプット/追加の中にファイルを作ってください: main() { level.scr_sound["emt_whopper_comp"] = "emt_whopper_comp"; /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } mp_mapname is your map name mp_mapnameはあなたのマップ名です 4. Again, if not already there create a file under raw/maps/createfx/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 4.でないならもしすでにそこに再びmp_mapname_fx.gscと呼ばれるunder raw/maps/createfx/のファイル、これほどそれへのプット/追加を作ってください: //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "light_shaft_dust_large" ); ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "light_shaft_dust_large"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "emt_whopper_comp"; } X, Y, Z are the coordinate of where you want the origin of the sound to come from. X、Y、Zはあなたが来るべき音の起点を欲するところの座標です。 5. Finally add this to your zone_source/mp_mapname.csv 5.最終的にあなたのzone_source/mp_mapname.csv にこれを加えてください sound,whatever,,all_mp 6. Compile! 6.コンパイル! Add FXs to your custom maps In this example a large fire FX with metal fire sound is used この例では、金属火音による大火FXが、使われます 1. Create a folder createfx under /raw/maps/ 1.under /raw/maps/フォルダcreatefxを作ってください 2. In that folder create a new file called mp_mapname_fx.gsc, in it put the following / mapname being your map name 2.そのフォルダの中に、mp_mapname_fx.gscと呼ばれる新規ファイルを作成してください、それの中に、あなたのマップ名であって次のこと/ mapnameを置いてください //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_vhc_lrg_pm_farview"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_large"; } X, Y, Z are the coordinate where you wish to place your FX. X、Y、ZはあなたがあなたのFXを置くことを望む座標です。 3. under raw/maps/mp/ create another file called mp_mapname_fx.gsc / mapname being your map name 3.raw/maps/mp/の下で、あなたのマップ名であってもう1つのmp_mapname_fx.gsc / mapnameと呼ばれるファイルを作成してください 4. put the following in it 4.それに以下の(人たち・もの)を入れてください: main() { level._effect[ "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ]= loadfx( "fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } 5. In your raw/maps/mp/mp_mapname.gsc put the following after maps\mp\_load main(); 5.後で以下の(人たち・もの)を発されたあなたのraw/maps/mp/mp_mapname.gscの中にmaps\mp\_load main(); maps\mp\mp_mapname_fx main(); 6. Last step, in your zone_source/mp_mapname.csv add this line 6.最後のステップ、あなたのzone_source/mp_mapname.csvの中に、この行を加えてください: fx,fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview This will work for any FX you see under raw/fx folder. For soundaliases its a little bit different, i found creating your own soundaliases file is best. In this example thought the soundalias fire_metal_large is from stock and load automatically on any MP map. これはあなたがraw/fxフォルダーの下で見るどんなFXのためにも働くでしょう。 soundaliasesに関しては、それはほんの少し異なっていて、私は、あなた自身のsoundaliasesファイルを作成するのが最も良いのがわかりました。 この例でsoundaliasと考えられて、fire_metal_largeは自動的にどんなMPマップの上にでもストックとロードからあります。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Mapping") 名前 すべて読む
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Q. 「AQUAPAZZA(アクアパッツァ)」ってどんなゲーム? Q. プレイしたいと思うんだけど必要なもの何? NESiCA(ネシカ)って何? Q. ゲームのバージョンは? バージョンアップによる変更点は? Q. NESiCAxLive対応の筐体があるのに別のゲームが画面に映っていてプレイできない。 Q. キャラセレ画面で俺の嫁が選べないんだけど。 Q. どのキャラがおすすめ? 別ゲーで○○使ってたけど似たようなのいる? Q. 格ゲー初心者にオススメなキャラは? Q. 俺がやってるあのゲームと操作や動きが違うんだけど。 Q. 家庭用ないの? Q:ネットワーク対戦で自分の回線は下り○Mbpsで 上り△Mbpsなんだけど、快適にネット対戦できる? Q:ネットワーク対戦でPING値って高いとダメなの? Q. ゲーセン行ったけどみんな強すぎクソゲー。 Q. ゲーセン行ったけど仲良さそうな面子で回しプレイされてた。死にたい。 Q. やっぱり女の子だらけでプレイするの恥ずかしいんだけど。 Q. AQUAPAZZA柄のNESiCA無いの? Q. アクアパッツァ設置店舗が知りたい Q. 「AQUAPAZZA(アクアパッツァ)」ってどんなゲーム? A. アクアプラス作品オールスターが登場する格闘ゲームです。開発は「アルカナハート」シリーズなどで知られるエクサムが担当。 リーフ作品からは登場していませんでしたが、Ver.2.0より参戦。 Q. プレイしたいと思うんだけど必要なもの何? NESiCA(ネシカ)って何? A. 100円玉(一部のゲーセンは50円玉)と必要に応じてNESiCAカード。 NESiCAとは、株式会社タイトーが提供するアーケード用コンテンツダウンロードシステム、 『NESiCAxLive(ネシカ クロス ライブ)』のゲームタイトル共通で使用できるICカードです。 無くてもプレイできますが、戦績管理やカラー追加など便利な要素が多々あります。 Q. ゲームのバージョンは? バージョンアップによる変更点は? A. 2013年7月の時点でVer.2.01が稼働中です。 PlayStation®3追加キャラクター“まーりゃんBOSS”の追加、「久寿川ささら」、「柏木千鶴」、「オボロ」、「猪名川由宇」、「来栖川芹香」、「スィール」の購入対象キャラクター6名が「アクアパッツァモバイル」のSHOPで購入しなくても使用できます。 詳しくはメニューの「VerUPでの変更点」、および公式サイトの「System」ページを参照してください。 Q. NESiCAxLive対応の筐体があるのに別のゲームが画面に映っていてプレイできない。 A. NESiCAxLive対応の筐体では、基本的にゲームの種類を切り替えてゲームを遊ぶことができます。 なおゲームセンター側で切り替え不可にしている筐体もありますので注意して下さい。 ゲーム選択画面への切り替えはプレイ中以外(タイトル画面もしくはデモ画面の状態)でコインが投入されていない場合のみ行えます。 ※コインが投入された場合、起動中のタイトルでのプレイ開始になります。選択画面への切り替えは行うことができませんので、注意してください。 ※ゲーム選択画面ではなく、ゲームを選択し起動を確認してからコインを投入して下さい。 1. 「STARTボタン」と「1ボタン」を同時に押すと選択画面に切り替わります。 2. 遊びたいゲームを選択します。 3. 選択ゲーム起動後、コイン投入を行ってください。切り替えたタイトルでのプレイ開始になります。 NESiCAxLive公式サイトにて動画にて切り替え方法が表示してあります、そちらも参照下さい。 Q. キャラセレ画面で俺の嫁が選べないんだけど。 A. 現時点で実装されていない・される予定がないキャラが使いたいのであれば、次回作が出るようたくさんプレイして、アクアプラスに登場させるよう要望を送りましょう。 語りたい人はこちらへ→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/52785/1305733225/l50(キャラ追加・要望スレinしたらば) Q. どのキャラがおすすめ? 別ゲーで○○使ってたけど似たようなのいる? A. 欲望のままにおにゃのこでも野郎でも選んじゃってください先輩。 真面目に返答すると、一度全キャラを触ってみて一番肌に合ったキャラを使うことをお勧めします。 幸い(?)このゲームはプレイアブルキャラの数が少ないので、一通り触るまで大した時間(と金)はかからないはずです。 Q. 格ゲー初心者にオススメなキャラは? A. タマ姉・このみ・ささらあたりです。 理由は必殺技のコマンド入力がスタンダードな物が多い、優秀な切り返し技を持っている(このみ、ささら)、リーチが長い(ささら)からです。 この3キャラが好みでないなら自分で決めましょう。 Q. 俺がやってるあのゲームと操作や動きが違うんだけど。 A. 他のゲーム等の話はスレ違いなので該当スレへ。 Q. 家庭用ないの? A. プレイステーション3版が、初回限定版7,980円 (税込:8,379円)通常版6,800円(税込:7,140円)で発売中です、みんな買って楽しみましょう。 Q:ネットワーク対戦で自分の回線は下り○Mbpsで 上り△Mbpsなんだけど、快適にネット対戦できる? A:正直なところ分かりません。 ただ、以下の条件を満たしていれば、緑の回線の可能性が高まります。 (1)PING値が50ms以下であること http //speedtest.net/ にて「東京(Tokyo)」と「沖縄(Naha, Okinawa)」の両方を計測してください。 (2)PS3のインターネット接続テストにて a)回線速度が下り20Mbps、上り5Mbps以上あること (過去の報告より。) b)「NATタイプがタイプ1」か、「NATタイプがNATタイプ2で、UPnPが"あり"」のどちらかであること http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/connecttest.html Q:ネットワーク対戦でPING値って高いとダメなの? A:PINGというのは基本的に貴方のPCとサーバ間とのやりとりの総合的なものを数値化したもの。 つまり、サーバの応答だけではなく、貴方PCとサーバー間の経路(中継ポイントの状態)の状態、 貴方PCそのもののパケット処理能力等を総合的に数値化したもの。低いほどいい。 Q. ゲーセン行ったけどみんな強すぎクソゲー。 A. 練習あるのみです。大人しく腕を磨いて再戦するか潔く引きましょう。 Q. ゲーセン行ったけど仲良さそうな面子で回しプレイされてた。死にたい。 A. 台を独占する方がマナー違反です。勇気を出して輪に入っていきましょう。 Q. やっぱり女の子だらけでプレイするの恥ずかしいんだけど。 A. ???「いいんだ。かわいいことが正義だ」 Q. AQUAPAZZA柄のNESiCA無いの? A.全国稼動前、「AOU 2011 アミューズメント・エキスポ」にてAQUAPAZZAオリジナルデザインのNESiCAカードが配布されましたが、現在は入手出来ません。 またアクアプラス公式Twitterアカウントで同様の質問には 「ありがとうございます。今のところそのようなお話は聞いておりません~」と回答されています。 ただし、エンターブレインから発売中の「AQUAPAZZAビジュアル 攻略ガイド」にICカード用のステッカーが付録としてついているので、これを利用する手もあります。 実際の所、財布の中に入れたままでもきっちりカードを認識してくれるので、自分でプリントしたシール等を貼り付けるなりして自作しても良いかと思われます。 Q. アクアパッツァ設置店舗が知りたい A. NESiCAxLive公式サイトで検索してください。 http //nesica.net/tenpo/work/?guid=ON